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| | III Factions & Clans | |
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Tyran Fondateur
Messages : 185
| Sujet: III Factions & Clans Dim 19 Juin - 7:57 | |
| Factions
Il y a sur Val'Thar trois factions majeures, celles ci sont toutes composées de plusieurs clans et possèdent leur propre politique intérieure et guerres internes. Les factions, à l'époque où se déroule le forum, sont en pleine explosion, la population a grandement augmentée ces dernières années et les gouvernements n'ont pas tenu bon. Il y a tout de même un clan à la tête de chaque faction, en général celui qui possède le plus de terres, de troupes ou de ressources. Pour plus de simplicité, je vais vous donner une référence pour chacun dans notre monde à nous, puisque je m'en suis inspiré (Ce qui ne veux pas dire que tout sera exactement identique pour autant). De plus, ça évite de devoir faire des explications à rallonge que personne n'aura le courage de lire ^^
Petite précision importante, l'apparence physique ne varie pas d'un pays à l'autre. On peut trouver une personne typée asiatique en Eresia ou un personnage à la peau noire sur les terres de Yuen. Ils se reconnaissent surtout à l'accent, la manière de marcher, de se comporter, etc. Il en va de même pour les noms et prénoms même si ceux des pnj's et lieux sont volontairement inspirés des sonorités réelles.
Chaque faction a des particularités et "bonus" mais tout n'est pas forcément écrit noir sur blanc. Cela découle d'une certaine logique ^^ Eresia Ce peuple peut être rapporté, pour ce qui est de l'architecture, du mode de vie et du système, à l'époque féodale française, avant l'unification du pays lorsque plusieurs seigneurs possédaient des terres parfois plus grandes que celles du roi. Petite exception faite pour le peuple vivant sur l'île la plus au Nord, qui s'inspirera plus de la culture viking.
Eresia est la faction qui vit sur la partie supérieure du continent. Ce sont eux qui possèdent les terres les plus fertiles ainsi que les plus grands savants et ingénieurs. Leur territoire immense et très varié leur permet de pourvoir à leurs propres besoins et ils possèdent un réseau de routes pavées recouvrant la quasi totalité du territoire, facilitant les déplacements et le commerce. Rendus arrogants par leur apparente supériorité, ils ont des relations plutôt tendues avec les autres peuples et sont eux-mêmes en perpétuels conflits internes. Possédants d'immenses citadelles fortifiées, ils ont aussi les villes où l'on retrouve la plus forte concentration de population. Le peuple tout entier croit en un seul dieu qui n'a pas de nom défini, un être supérieur qui les auraient jadis, guidés et sauvés. Ils gardent jalousement le secret de leur force militaire, qu'ils ont baptisés le cracheur de flamme.
Yuen Cette faction peut être rapportée au Japon de l'époque des samouraïs, que ce soit pour la culture, les bâtiments et le mode de vie, bien qu'il y ai beaucoup moins de clans ici que dans la réalité.
Les habitants de Yuen vivent sur les terres de l'Ouest, ainsi que sur la grande l'île qui borde le continent. C'est un peuple guerrier suivant des règles martiales très précises et strictes, respectant un code de l'honneur qui a plus de valeur que les lois. Particulièrement brillants sur les champs de bataille, les guerriers de ce peuple sont redoutés et respectés, qu'on les apprécie ou non. On trouve cependant parmi eux certains clans un peu plus sombre et aux méthodes moins honorables. Une sorte d'entente règne entre les deux qui se sont toujours tolérés. Il y a, pour le peuple de Yuen, deux dieux. Etherion, la divinité de la guerre, de la force et du sang et Elyna, déesse de la bonté, de l'amour et du pardon. Il y a longtemps, ce peuple était divisé en deux nations différentes mais les insulaires finirent par conquérir les terres de leurs voisins du continent, unifiant ainsi ce pays.An'har Pour finir, ce pays là peut être rapporté, pour l'architecture et le mode de vie, à l'Empire Perse, à l’exception de clans à vocation "pirate" qui s'inspirent plus de l'ambiance de Caraïbe à l'époque où ils sévissaient.
Pour finir, le peuple d'An'har est celui qui a connu le plus de difficultés. Ayant les terres les plus sèches, ils se sont essentiellement tournés vers la mer pour se développer. Maitres de la pêche et de la chasse, ils ont tout de même investis les terres qui leurs étaient offertes pour essayer malgré tout de les cultiver. On retrouve dans ce peuple deux puissants empires, vivants sur les côtes, qui dirigent, de par leur puissance, cet état. Fiers, solidaires et rudes, les gens d'An'har accueillent bien les étrangers, pourvu que ceux-ci respectent leurs règles. Les prendre pour des faibles serait une grosse erreur. Quand la guerre vient à eux, ils font partis des plus cruels et redoutables combattants que l'ont peut croiser. Ils vénèrent pour leurs part cinq dieux, qui seraient des polymorphes prenant des formes diverses. Ils se nomment respectivement: Jsaad, Kahran, Derën, Selën, Thoran.
Dernière édition par Tyran le Lun 15 Aoû - 22:27, édité 4 fois | |
| | | Tyran Fondateur
Messages : 185
| Sujet: Re: III Factions & Clans Ven 12 Aoû - 2:49 | |
| Clans
Voici la liste des clans de départ. Elle sera mise à jour à chaque changement. Bien entendu, des clans peuvent être détruit, ce n'est qu'une base volontairement simple et que j'espère voir chamboulée.
Territoires Clans : EresiaClans à inspiration religieux/paladin: L'Astre d'Argent / l'Imperium - Spoiler:
L'Astre d'Argent: IX X XI
Dirigeants: Conseil religieux
Armée: Élite de paladins, armée régulière simple, fidèle au pouvoir
Peuple: Plutôt favorable au pouvoir en place, coutumes religieuses
Les dirigeants de l'Astre d'Argent sont un groupe de religieux issu directement du clergé. Ils nomment un chef provisoire qui change régulièrement, dès que le conseil le juge necessaire. Plutôt bons avec le peuple, ils sont relativement appréciés, bien que les membres du clergé qui font office de dirigeants à tout les étages de la société soient parfois critiqués. Ce sont eux qui actuellement, sont considérés comme les dirigeants d'Eresia.
l'Imperium: V VI VII
Dirigeant: Personnalité religieuse au pouvoir fort
Armée: Élite de paladins, recrutement de force au besoin, fidèle au pouvoir
Peuple: Plutôt favorable à cause de l'embrigadement, coutumes religieuses
Le dirigeant de l'Imperium est une personnalité définie comme l'envoyé de dieu. Elle dirige absolument tout, de l'armée à l'économie. Le peuple est quand à lui complètement embrigadé et suis les coutumes religieuse qui lui sont imposées. L'armée est très dure et fait respecter la loi, il existe de plus une police religieuse qui n'hésite pas à user de force pour faire taire les "hérétiques", à savoir ceux qui conteste l’autorité du dirigeant.
Clans à inspiration nordique: Vryndïr - Spoiler:
Vryndïr: XVI XVII
Dirigeant: Khan au pouvoir absolu
Armée: Tout les hommes sont des soldats entrainés
Peuple: Très favorable au pouvoir en place, coutumes ancestrales
Le clan Vryndïr est un clan martial de puissants guerriers. Ses habitants connaissent depuis leur naissance la duretée du froid et des glaces. Dirigé par un khan qui ne voit que par la force et les faits d'armes, ce clan a donné naissance à des guerriers qui se sont inscrits par le sang dans l'histoire. Bien qu'ils soient isolés et considérés comme des barbares, le reste d'Eresia évite de se les mettre à dos pour profiter des richesses minières des terres gelées du nord.
Clans à inspiration féodale/chevaliers: Fearann, Kiesl, Legatore, Aldaén - Spoiler:
Fearann : XII XIV
Dirigeant: Roi au pouvoir absolu
Armée: Armée régulière, corruption forte
Peuple: Peu favorable au pouvoir en place, tensions
Dans le duché de Fearann, c'est une élite qui possède tout et exploite le peuple. Complètement corrompue, l'armée fait régner l'ordre par la force et n'hésite pas à en abuser. L'argent est détourné à tout les étages et le peuple peine à se nourrir, ce qui donne lieu à de nombreux accrochages. A bord de la révolte, ce clan ne tiens qu'à un fil mais désarmés, les paysans n'osent se soulever.
Kiesl: XIII XV
Dirigeant: Roi au pouvoir absolu
Armée: Régulière, utilisant un arsenal de machine de guerre avancées, favorable au pouvoir
Peuple: Moyennement favorable au pouvoir en place
Dirigé par un roi inventif, curieux et pro-technologie, c'est dans le clan de Kiesl que naissent la plupart des inventions. Peu attentif aux besoins du peuple, celui ci préfère utiliser l'argent du royaume à l'assouvissement de ses envies de créations. Le peuple est néanmoins capable de se nourrir, un bon point pour un monde en guerre.
Legatore: IV VIII
Dirigeant: Roi au pouvoir absolu
Armée: Régulière, entrainée, favorable au pouvoir
Peuple: Plutôt favorable au pouvoir en place
Clan martial, la nation Legatore porte le nom de la famille qui le dirige. Grands guerriers, ils gouvernent leurs terres d'une main de fer mais sont justes et ne saigne pas à blanc leurs cerfs. L'armée est très encadrée par des officiers compétents et pleins de bon sens, ce qui lui a donné un réputation de modèle en matière de militaire. La justice est en revanche assez exécutive et donnée directement par l'armée, parfois sans forme de procès.
Aldaén: I II III
Dirigeant: Roi avec un conseil
Armée: Régulière, peu compétente
Peuple: Favorable au pouvoir en place
Un peu isolées du reste des clans, les terres d'Aldén sont les plus tranquilles d'Eresia. Dirigé par un roi attentif au bien être de son peuple, le clan ne connait que peu de problèmes internes mais le paye par une puissance plus réduite.
Yuen Clans à inspiration Samouraï - Spoiler:
Shikara: V VI VII
Dirigeants: Chef de la famille la plus puissante
Armée: Régulière, entrainée, fidèle au pouvoir
Peuple: Soumis, moyennement favorable
Maitres du sabre, les membres du clan Shikara respecte leurs dirigeants, experts en combat et chef direct de l'armée. Reconnu et parfois craints, ce sont eux qui actuellement dirigent le peuple de Yuen. Ils prônent une maitrise parfaite de l'art du combat et c'est souvent en duel, parfois à mort, que se règle les conflits. Ils font partie des plus vieux clans de la faction.
Sonkei: I II III
Dirigeants: Conseil de chefs des plus grandes familles
Armée: Armée régulière réduite, milice importante
Peuple: Plutôt favorable, aisé dans la majorité
Le peuple de Sonkei est le deuxième plus important de l'île et le second clan le plus ancien du Yuen. Ils ont toujours suivit les règles apposées par les dirigeants et suivent actuellement le clan Shikara dans ses choix. Leurs terres ont rarement connues la guerre et leur économie est florissante.
Meyo: XV XVII XVIII
Dirigeant: Chef absolu de génération en génération soutenu par l'église
Armée: Régulière, réduite, renfort ecclésiastique
Peuple: Favorable au pouvoir en place, coutumes religieuses
Dignes héritiers des anciens clans de Yuen, les habitants de Meyo vivent dans un respect parfait des traditions et un grand respect des deux dieux. On trouve dans leurs villes de magnifiques temples et ils possèdent des troupes religieuses, prête à se battre uniquement pour défendre les terres.
Seihuka: VIII IX X XIV
Dirigeant: Chef militaire absolu
Armée: Parfaitement fidèle, violente, régulière
Peuple: Écrasé, soumis, peu favorable
Seihuka est à ce jour le plus grand rival au pouvoir de Shikara. Clan récent créé lors du rattachement à Yuen de la partie ouest du continent, ils n'ont pas hésité à user de coups bas pour briser et assouvir leurs rivaux et font preuve d'une violence rare lorsqu’on leurs résistes. Possédants de grandes plaines herbeuses, ce sont aussi des experts en chevaux.
Hankai: XI XII XIII
Dirigeant: Chef absolu
Armée: Mercenaires, régulière
Peuple: Moyennement favorable, conditions parfois dures
Hankai est le second clan faisant opposition au pouvoir. Bien que d'un genre différent, ce clan de mercenaire est en bonne entente avec celui de Seihuka. Facilement corruptibles, leurs troupes sont en grande partie faites de groupes de mercenaires.
Clan à inspiration Ninja - Spoiler:
Kori: IV
Dirigeant: Chef spirituel
Armée: Quasi inexistante, troupes de choc uniquement
Peuple: Favorable
Reclus dans la forêt et la montagne, les Kori dirigent les quelques villages côtiers à l'ouest de la montagne de l'île de Yuen. Respectueux des traditions, ils proposent leurs services d'espionnages aux clans plus importants. Généralement bien vu, on ne leurs fait cependant que peu confiance.
Satsuji: XVI
Dirigeant: Maitre absolu
Armée: Réduite, troupes d'élites en majorités
Peuple: Peu favorable
Soutenu et laissé volontairement en place par les Seihuka, les Satsuji sont des maitres de l’assassinat et des attaques surprises. Leurs talents sont souvent utilisés pour des actions rapides et meurtrières sur des villages ou des troupes isolées. Très mal vu par le pouvoir, ils gardent leurs terres grâce au soutient de leurs voisins du nord.
An'har Clans à inspiration Perse - Spoiler:
Haarun: V VI
Dirigeant: Roi absolu
Armée: Régulière, puissante
Peuple: Favorable
Haarun est l'empire qui domine An'har. Bien que le désert recouvre une partie de ses terres, ses habitants ont su user des dons de la mer et profiter du climat plus doux des côtes. Il est l'éternel rival de l'empire voisin, bien que les tensions entre les deux se soient calmés lors de la découverte des autres factions. Loin d'être idiot, ils savent que l'union fait la force.
Jalil: I II
Dirigeant: Sultan, chef religieux & absolu
Armée: Régulière, Troupes religieuse
Peuple: Très favorable
Jalil est sans conteste l'empire le plus fervent d'An'har. Des temples sont érigés en l'honneur de chaque dieux et de nombreuses fêtes sont organisées. Ils se sont rangés du côté d'Haarun pour faire front face à la puissance des autres factions mais ne supporte pas leur manque de foi. Les frontières restent, malgré la trêve, le théâtre de divers accrochages.
Clans à inspiration Pirate - Spoiler:
Voile d'Onyx: XIII XIV XV XVI
Dirigeant: Capitaine de la flotte la plus importante
Armée: Forbans, Milice
Peuple: Favorable
La Voile d'Onyx est un clan de pirate. Exclu du reste, ils ont su se faire un nom et se faire reconnaitre. Véritable fléau des mers pour tout ceux qui sont leurs adversaires, ils sont craints mais peu fiables. Sans foi ni loi, les habitants font des rues de véritables coupes gorges dès que la nuit tombe.
Tan'hor: XI XII XVII
Dirigeant: Maitre élu par un conseil de puissants capitaines
Armée: Forbans, Milice
Peuple: Favorable
Tan'hor est un autre clan de pirate, sensiblement différent de la Voile d'Onyx. Ayant la même philosophie de départ, ils l'appliquent d'une manière bien différente. Les Capitaines font régner l'ordre et jamais ils n’abattront des personnes qui ne tentent pas de leurs résister. Ils n'hésitent cependant pas à se servir et à remplir leurs poches d'or, n'oublions pas que ce sont des pirates.
Clan à inspiration Tribale - Spoiler:
Asukile: IX X
Dirigeants: Chefs de familles
Armée: Multiples, peu organisées
Peuple: Favorable, coutumes ancestrales
Le clan Asukile est l'un des plus curieux que l'on puisse trouver sur Val'thar. Les diverses familles qui le compose sont en guerre permanente et la violence dont ils font preuve entre eux est peu commune. Cependant, dès qu'un étranger convoite leurs terres, ils mettent toutes les querelles de côté et forme un front uni, conservant ainsi leur souveraineté.
Drâa: III IV
Dirigeant: Chef absolu
Armée: Milice régulière fidèle au pouvoir
Peuple: Soumis, peu favorable
Les Drâa possèdent peu de terres habitables et se regroupent surtout par petits villages. Ils sont sous le joug d'un groupe organisé de bandits qui pille et font régner leur ordre par la violence. Des conflits éclates souvent et la guerre interne ne demande qu'une étincelle pour exploser.
Aarib: VII VIII
Dirigeant: Chef élu
Armée: Milice
Peuple: Favorable
A l'instar des Drâa, les Aarib vivent dans des conditions très rudes mais leur contact avec les Asukile leurs permet un commerce fructueux. Dirigé par un guide élu jusqu'à sa mort, ils respectent les dieux et le désert. Redoutable combattant, ils ont su faire des dunes leur champ de bataille.
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